quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Dhemor - Meu Cenário de Campanha em 5 Tópicos

Se alguém acompanha esse blog, em algum momento deve ter se perguntado algo sobre o cenário de campanha em que se passa a história. Sem dúvida ler aqueles prólogos não devem ter a menor graça se você não sabe nada sobre o cenário de jogo. Pensando nisso resolvi colocar algumas coisas aqui sobre Dhemor, o cenário de campanha que uso desde sempre. Enquanto não publico um PDF dele, colocarei algumas coisas aqui mesmo.  

1 – Geografia

Dhemör (dê-môr) é um nome antigo, resultado da junção de duas palavras numa antiga língua: “dhem” (coração) e “ör” (terra). Literalmente, este mundo é um pedaço de uma divindade, o coração morto de Tháos, o criador.

Na prática, não passa de dois grandes continentes e uma península, tudo cercado por vastas águas. A porção ocidental é tropical e desértica em alguns pontos, já o oriente é temperado e cravejado de montanhas de cumes gélidos.

O dia em dhemor possui 26 horas, um ano possui 14 meses, cada um com 40 dias. Normalmente temos 4 estações, mas algumas vezes o verão é substituído pela Solidão, uma estação fantasma onde o sol desaparece e o dia é iluminado pelas três luas dhemorianas: Nizz, Trânilla e Elran. São 120 dias de luz pálida, um céu sem nuvens e frio sem neve. Durante esse período as cores desaparecem, ou seja, todos enxergam em tons de cinza.

Vale lembrar que existem muitas raças neste mundo, algumas delas herdadas da fantasia medieval clássica, como os elfos, goblins, orcos, gigantes, dragões, anões, gnomos e dimblers (leprechaun). Há também os Moggos, humanos deformados que possuem quatro braços e os Nervantes, humanos de pupilas cinza e pele pálida que vivem no deserto e praticam canibalismo.

2 – Tecnologia

Não é um cenário muito avançado tecnologicamente. Na verdade existem povos que para sobreviver dentro de sua própria realidade, tiveram que avançar na ciência. É o caso dos goblins, que dominam a pólvora, a arte de voar em balões e principalmente: como se utilizar dos gases subterrâneos para obtenção de energia. Excetuando essas curiosas criaturas, a vida em Dhemor não se difere muito do nosso mundo entre 1400 e 1600. O principal meio de transporte, por exemplo, ainda é a montaria, seja ela o que for. No oriente utilizam-se cavalos, grifos, cães e até lhamas, nos áridos reinos ocidentais os elefantes, camelos e lagartos gigantes são fonte de alimento e transporte. Por fim, as viagens intercontinentais são realizadas em embarcações de grande porte, normalmente movidas à vela ou magia.

3 – Magia

A magia arcana como é conhecida hoje, foi ensinada pela mais antiga corte élfica. Os aprendizes eram homens e anões, para que juntas, as três raças pudessem combater os dragões e outros inimigos em comum. As grandes guerras se foram, e a magia tornou-se uma mera ferramenta disseminada no mundo.

Qualquer aldeão dhemoriano sabe que o arcanismo existe. Histórias entusiásticas falam de navios flutuantes, fortalezas voadoras e incontáveis moedas de ouro caindo de uma simples sacola. Contudo, apenas uma minoria teve contato direto com e a magia, pois a prática é restrita aos grandes centros, mais precisamente às elites.

É sabido que alguns indivíduos tornam-se representantes mortais de um deus. São os sacerdotes, que também dominam uma forma diferenciada de magia: preces e maldições.

4 – História

Dividida em eras, a história dhemoriana é o ponto central das minhas campanhas. Explorar ruínas antigas num jogo de D&D pode ser muito mais divertido se você desvenda grandes mistérios e não só resgata tesouros.

A atualmente a contagem do tempo em Dhemor está no ano 1598 da Era dos Hauros (e.p.h). Antes, porém, tivemos duas eras dracônicas e uma élfica. O termo “Era” também significa domínio, portanto pode-se dizer que os Hauros (humanos) dominam Dhemor hoje. O ano 1 desta hera marca a queda do Império Othlorandir, o primeiro grande império dhemoriano, que em termos de comparação, teria a influência da Grécia na nossa cultura ocidental.

Quando o Império Othlorandir implodiu devido a Guerra das Casas, as numerosas colônias e cidades-estado prosperaram livremente, dando inicio a uma nova hera em Dhemor.

5 – Religião

Esqueçam o mundo maniqueísta de D&D. Esqueçam o panteão sólido também. A religião em Dhemor é algo impreciso, pois um deus louvado e temido numa terra, pode ser odiado ou simplesmente “não existir” em outra. Pelo simples fato que as tradições religiosas estão enraizadas na cultura. E como jogar com um clérigo? Ora, se você tem poder, você é a personificação do seu deus. O fato de alguém não conhecê-lo, não significa que não exista. Outro detalhe a ser notado, nem sempre um alto sacerdote é um Clérigo padrão de D&D. O título pode significar apenas status.

No fórum da campanha eu disponibilizei isso para os jogadores:

ORDEM DO ZELO

Houve uma época em que muitas religiões deixaram de existir devido a um incansável conflito que se apoderava cada vez mais das grandes cidades e centros urbanos. A principio parecia apenas fervor, mas com um tempo até mesmo os reis se deixaram levar pelas influências e subitamente estavam guerreando em nome um deus. Durante este período muitas capelas e escritos antigos arderam em chamas criminosas, apagando da história os vestígios de muitas divindades dos dias antigos. Apenas as mais fortes religiões sobreviveram. Contudo, em 598 desta era, um grupo misterioso saiu das sombras e se revelou como religião verdadeira. Era o Culto Thaonita, que pregava a existência de Thaos como único deus, a verdadeira divindade criadora. Muitos dos rancorosos acólitos das religiões derrotadas se uniram ao culto, vendo a oportunidade de vingança. Uma guerra sangrenta – porém silenciosa – se iniciou contra as religiões sobreviventes. Enquanto as fogueiras ardiam queimando igreja e cativos das diversas religiões, um grupo do alto sacerdócio selou um pacto de defesa mútua, que posteriormente veio a se chamar Ordem do Zelo.

Esta ordem reúne num conselho religioso os cultos aos deuses antigos. Seus templos tornaram-se fortalezas religiosas perpetrada de proteções mágicas com o intuito de se defender dos Thaonitas. Atualmente o maior templo da ordem fica em Rellorian.

3 comentários:

guerrasdraconicas disse...

Muito legal o mundo, sempre gosto de ler resumos assim para me inspirar no meu mundo.

Fábio disse...

é, sei que deve dar trabalho criar um mundo assim, rico em detalhes, porém, para mim como jogador, é gratificante jogar em um local desconhecido e personalizado... tem jeito de comida caseira uhauhauah

Anônimo disse...

Bem criativo seu mundo! me inspirou criar o meu!