segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Mapa da Vastidão

Os trabalhos andaram na semana passada e aos poucos estou dando uma cara para ele, confiram:

Quando teminado, postarei uma versão maior para melhor visualização.
Um abraço!


sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Religião - O Deus do Trovão


Crenças religiosas variadas são uma constante em Dhemor. Como dito anteriormente, a notoriedade de um deus pode se resumir ao tamanho de um país ou região. Na camapanha, como era de se imaginar, há crenças entre os personagens, mas quem representa de fato o sacerdócio é Phalanx Soccer Hovhannes, o clérigo do grupo.

Ele cultua Trydan, um deus antigo e temido não só na vastidão, mas em regiões costeiras ou qualquer localidade assolada por ventos furiosos, tempestades e trovões. Em geral, povos bárbaros e nações isoladas costumam cultuar esse deus.

Trydan

Trydan (trái-dan) é um deus furioso de eras passadas, mas hoje cultuado principalmente nas Terras Altas e na Vastidão Mizztiana. Na região, onde todos os anos caem tempestades, tufões, furacões e nevascas implacáveis, seu poder é temido e respeitado. Ele é conhecido como o Senhor das Tempestades ou Forjador de Trovões.

Práticas e Crenças: O culto a Trydan pode ser resumido a oferendas para aplacar sua fúria, geralmente sangue animal ou canções, mas em algumas tribos ou reinos, as virgens em idade de casamento são encorajadas a dançar exibido sua nudez. Elas ocorrem um pouco antes das chuvas ou do inverno, geralmente em locais elevados ou entre monólitos de pedra, especificamente construídos para contemplar o deus.

Relações: Trydan é um deus respeitado por sua fúria, isso atraiu a simpatia de religiões guerreiras. O sacerdócio de Throzz e Askhar estão entre as religiões que mais se aliaram ao culto do trovão.

Títulos: Senhor das Tempestades, Forjador de Trovões, O Furioso.

Status: Religião Incomum. Seu culto é popular em muitas regiões específicas, mas não chega a ser uma religião conhecida em todos os reinos.

Tendência: O caos e a neutralidade geralmente marcam a personalidade dos praticantes desta religião.

Símbolo: Um punho segurando um relâmpago.

Arma: Azagaia “Trovoada Furiosa”

Domínios: Caos, Clima, Destruição e Tempestade

Nomes: Não muda.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Mapa_Beta

Ando trabalhando num mapinha bacana pra ilustrar mais a campanha. É a típica ocupação de horário de almoço aqui na agência, mas a concorrência é foda, porque é também o único tempo livre que tenho para ver Dexter e Heroes. Olhe aí como ta ficando a coisa:



sábado, 6 de dezembro de 2008

Making Off : A Primeira Jornada – Parte I

Na prática a campanha começou quando todos os personagens dos jogadores se encontraram e descobriram o que tinham em comum. E Isso aconteceu de forma inesperada, nos esgotos da cidade, inclusive após os primeiros combates da campanha. Não é muito difícil detectar o que eles tinham em comum:

Adiel D’ Clayter – Herdeiro de um sobrenome nobre e viciado em jogo, o jovem Adiel acabou vítima de uma armação no Salão da Sereia. Naquela noite, ao adquirir uma dívida que não poderia pagar, foi forçado a fazer um “favor” para seu credor: Acusado de assassinato e mandado para a prisão da cidade, mais precisamente para a mesma cela de um homem conhecido como “O Caolho”. Curiosamente o Caolho já esperava Adiel, na verdade uma mensagem levada por ele: “O Segredo está no Crânio do Padre”.

Além disso, o rapaz também tinha agora um mapa tatuado nas costas que levava justamente a uma pedra em forma de crânio na Vastidão.

Garra de Jaguar – Um elfo oriental cuja infância foi marcada por visões de presságios. Ao atingir a idade adulta, apaixonou-se por uma jovem princesa de uma casa nobre poderosa. Tiveram um romance que resultou numa bela criança chamada Yeanllee. Contudo o casamento não foi permitido, tão pouco os avós maternos aceitaram a criança, logo o elfo teve que cuidar dela sozinho.

Quase uma década depois, Garra de Jaguar sonhou com a morte da própria filha, vítima de uma doença apocalíptica que dizimava a Vastidão. O arquidruida de Brenfor (aldeia onde o elfo vivia) acabou ajudando a interpretar o sonho. Só então o elfo partiu para Sellen levando ao rei daquelas terras uma mensagem: “A vastidão despedaçará como um pergaminho velho, porque os homens cavaram nas entranhas proibidas. Só o maior segredo da coroa poderá deter este mal”.

Phalanx Soccer – Homem de Cerants, devoto de Trydan, o antigo deus dos trovões e tempestades. Conta-se que a mãe de Phalanx jamais se deitou com um homem antes de dar a luz e o povo daquelas terras acredita que ele é o filho do próprio Trydan. A crença se baseia na ocasião da gravidez, sua mãe teria sobrevivido ao castigo de um relâmpago e em seguida começou a gerar a criança misteriosamente.

Phalanx não pretendia ir para Sellen. O sacerdote estava na Mata dos Galhos Tristonhos, onde desfrutava de um romance proibido com uma mulher demônio. Só então se deparou com uma aldeia de homens-lagarto sendo dizimada por Trolls. Na mesma noite teve contato com um sobrevivente, um velho xamã chamado Akiri’Zesh. O xamã fora poupado do assassínio por que os inimigos temeram sua doença, algo que também assustou o sacerdote de Cerants.

As últimas palavras de Akiri’Zesh foi um pedido feito a Phalanx. Por isso ele seguiu para Sellen, onde deveria encontrar Oldur Talt Mec e orientá-lo a seguir para o “Crânio de Pedra”, um monumento sagrado dos homens-lagarto. Phalanx também devia alertar os homens daquela terra de que a praga não era obra das bruxas do norte.

Auran Fanir – Um jovem membro da nobreza iniciado nas artes arcanas. Auran nunca teve grandes dificuldades na vida e gozou de uma boa educação na capital, tornando-se um homem de princípios. Ao contrário de outros nobres de sua idade, o jovem Fanir não se interessou pela arte da espada, tão pouco pela cavalaria. Seguiu os passos de sua mãe e almejava tornar-se um arcano imperial.

A iminência de uma guerra contra os bárbaros da Vastidão acabou forçando o príncipe Jorevon a retornar para Sellen. Ele estava numa campanha ao sul, ajudando o Império a retaliar a Aliança de Ferro. Na noite em que o príncipe regressou, houve um baile comemorativo e toda a nobreza fora convidada, Auran compareceu representando a família. Acabou chamando a atenção de Karlaya, uma maga estrangeira e dama de companhia da rainha.

Karlaya suspeitava de algo e acabou arrastando Auran consigo, os dois presenciaram Dravenic De’Brist e Benesco D’Oranor conspirando contra a coroa. Pior do que isso, pareciam saber sobre a praga.

Oldur Talt Mer – Desde cedo ficou conhecido como “O olho amarelo do pântano”. É um guerreiro da Tribo do Trono de Ossos, uma comunidade de homens-lagarto que vivia na Mata dos Galhos Tristonhos. Oldur é era filho do líder da tribo, portanto desde cedo foi doutrinado como um guerreiro, sabia que algum dia teria que provar sua força para quem desafiasse sua autoridade, inclusive seus irmãos. Como líder guerreiro, ele também teria direito a boa parte das fêmeas locais e assim poderia selecionar uma mulher-lagarto por quem se afeiçoara na infância.

Oldur foi para Sellen a mando do próprio pai. Quando o xamã Akiri’Zesh teve as primeiras visões sobre a praga, Oldur, juntamente com uma dúzia de guerreiros partiu para a terra dos cavaleiros para alertar o rei dos homens. Mas enfrentou dificuldades pelo caminho, enfrentou Vendric Fanir e uma leva de cavaleiros, mas acabou vítima de uma misteriosa Flecha do Sono, que resultou em sua prisão na capital.

Uma vez que estavam juntos, eu precisava motivá-los a continuarem juntos na jornada a seguir. A essa altura eu tinha escrito sobre “um garoto desaparecido em uma aldeia ao norte” e “um sábio gnomo ex-mago”. Essa seria a primeira aventura deles antes que enfrentasse de fato a grande primeira aventura da campanha: O Segredo da Colina dos Corvos.

E antes deles partirem de Sellen eu tinha esse rascunho:

1 – Quero uma cena grandiosa cinematográfica para abrir a campanha.

2 – Quero fugitivos.

3 – Quero encontros por acidente. Quero causar confusão entre os personagens, atritos iniciais que não saibam quem é amigo ou inimigo.

4 – Preciso que concordem em investigar a Colina dos Corvos (primeira aventura). NPC’s que valham a admiração, que ganhem o respeito deles podem ajudar.

5 – Preciso de uma aventurinha introdutória.

Então usei os NPC de Sellen para ajudá-los, para responder perguntas e curar ferimentos. Eram eles: Dal’Modrim Martelo Cegante (meio-anão paladino) e Lessira Olho de Prata (sacerdotisa das famílias). Eles falaram sobre a doença e sobre maldições antigas, mas principalmente sobre um gnomo chamado Diglevanestinger que vivia numa torre mais ao norte, na costa.

Até então, suspeitava-se que a doença era uma maldição das bruxas de Cerants. Portanto a pessoa mais próxima que conhecia sobre o assunto era o gnomo. Os personagens foram encorajados a seguir para.

Então a primeira jornada se chamou: “Ovelhas Desgarras”.

quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Dhemor - Meu Cenário de Campanha em 5 Tópicos

Se alguém acompanha esse blog, em algum momento deve ter se perguntado algo sobre o cenário de campanha em que se passa a história. Sem dúvida ler aqueles prólogos não devem ter a menor graça se você não sabe nada sobre o cenário de jogo. Pensando nisso resolvi colocar algumas coisas aqui sobre Dhemor, o cenário de campanha que uso desde sempre. Enquanto não publico um PDF dele, colocarei algumas coisas aqui mesmo.  

1 – Geografia

Dhemör (dê-môr) é um nome antigo, resultado da junção de duas palavras numa antiga língua: “dhem” (coração) e “ör” (terra). Literalmente, este mundo é um pedaço de uma divindade, o coração morto de Tháos, o criador.

Na prática, não passa de dois grandes continentes e uma península, tudo cercado por vastas águas. A porção ocidental é tropical e desértica em alguns pontos, já o oriente é temperado e cravejado de montanhas de cumes gélidos.

O dia em dhemor possui 26 horas, um ano possui 14 meses, cada um com 40 dias. Normalmente temos 4 estações, mas algumas vezes o verão é substituído pela Solidão, uma estação fantasma onde o sol desaparece e o dia é iluminado pelas três luas dhemorianas: Nizz, Trânilla e Elran. São 120 dias de luz pálida, um céu sem nuvens e frio sem neve. Durante esse período as cores desaparecem, ou seja, todos enxergam em tons de cinza.

Vale lembrar que existem muitas raças neste mundo, algumas delas herdadas da fantasia medieval clássica, como os elfos, goblins, orcos, gigantes, dragões, anões, gnomos e dimblers (leprechaun). Há também os Moggos, humanos deformados que possuem quatro braços e os Nervantes, humanos de pupilas cinza e pele pálida que vivem no deserto e praticam canibalismo.

2 – Tecnologia

Não é um cenário muito avançado tecnologicamente. Na verdade existem povos que para sobreviver dentro de sua própria realidade, tiveram que avançar na ciência. É o caso dos goblins, que dominam a pólvora, a arte de voar em balões e principalmente: como se utilizar dos gases subterrâneos para obtenção de energia. Excetuando essas curiosas criaturas, a vida em Dhemor não se difere muito do nosso mundo entre 1400 e 1600. O principal meio de transporte, por exemplo, ainda é a montaria, seja ela o que for. No oriente utilizam-se cavalos, grifos, cães e até lhamas, nos áridos reinos ocidentais os elefantes, camelos e lagartos gigantes são fonte de alimento e transporte. Por fim, as viagens intercontinentais são realizadas em embarcações de grande porte, normalmente movidas à vela ou magia.

3 – Magia

A magia arcana como é conhecida hoje, foi ensinada pela mais antiga corte élfica. Os aprendizes eram homens e anões, para que juntas, as três raças pudessem combater os dragões e outros inimigos em comum. As grandes guerras se foram, e a magia tornou-se uma mera ferramenta disseminada no mundo.

Qualquer aldeão dhemoriano sabe que o arcanismo existe. Histórias entusiásticas falam de navios flutuantes, fortalezas voadoras e incontáveis moedas de ouro caindo de uma simples sacola. Contudo, apenas uma minoria teve contato direto com e a magia, pois a prática é restrita aos grandes centros, mais precisamente às elites.

É sabido que alguns indivíduos tornam-se representantes mortais de um deus. São os sacerdotes, que também dominam uma forma diferenciada de magia: preces e maldições.

4 – História

Dividida em eras, a história dhemoriana é o ponto central das minhas campanhas. Explorar ruínas antigas num jogo de D&D pode ser muito mais divertido se você desvenda grandes mistérios e não só resgata tesouros.

A atualmente a contagem do tempo em Dhemor está no ano 1598 da Era dos Hauros (e.p.h). Antes, porém, tivemos duas eras dracônicas e uma élfica. O termo “Era” também significa domínio, portanto pode-se dizer que os Hauros (humanos) dominam Dhemor hoje. O ano 1 desta hera marca a queda do Império Othlorandir, o primeiro grande império dhemoriano, que em termos de comparação, teria a influência da Grécia na nossa cultura ocidental.

Quando o Império Othlorandir implodiu devido a Guerra das Casas, as numerosas colônias e cidades-estado prosperaram livremente, dando inicio a uma nova hera em Dhemor.

5 – Religião

Esqueçam o mundo maniqueísta de D&D. Esqueçam o panteão sólido também. A religião em Dhemor é algo impreciso, pois um deus louvado e temido numa terra, pode ser odiado ou simplesmente “não existir” em outra. Pelo simples fato que as tradições religiosas estão enraizadas na cultura. E como jogar com um clérigo? Ora, se você tem poder, você é a personificação do seu deus. O fato de alguém não conhecê-lo, não significa que não exista. Outro detalhe a ser notado, nem sempre um alto sacerdote é um Clérigo padrão de D&D. O título pode significar apenas status.

No fórum da campanha eu disponibilizei isso para os jogadores:

ORDEM DO ZELO

Houve uma época em que muitas religiões deixaram de existir devido a um incansável conflito que se apoderava cada vez mais das grandes cidades e centros urbanos. A principio parecia apenas fervor, mas com um tempo até mesmo os reis se deixaram levar pelas influências e subitamente estavam guerreando em nome um deus. Durante este período muitas capelas e escritos antigos arderam em chamas criminosas, apagando da história os vestígios de muitas divindades dos dias antigos. Apenas as mais fortes religiões sobreviveram. Contudo, em 598 desta era, um grupo misterioso saiu das sombras e se revelou como religião verdadeira. Era o Culto Thaonita, que pregava a existência de Thaos como único deus, a verdadeira divindade criadora. Muitos dos rancorosos acólitos das religiões derrotadas se uniram ao culto, vendo a oportunidade de vingança. Uma guerra sangrenta – porém silenciosa – se iniciou contra as religiões sobreviventes. Enquanto as fogueiras ardiam queimando igreja e cativos das diversas religiões, um grupo do alto sacerdócio selou um pacto de defesa mútua, que posteriormente veio a se chamar Ordem do Zelo.

Esta ordem reúne num conselho religioso os cultos aos deuses antigos. Seus templos tornaram-se fortalezas religiosas perpetrada de proteções mágicas com o intuito de se defender dos Thaonitas. Atualmente o maior templo da ordem fica em Rellorian.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

Aleatoriedades (Até no Abismo)

Ok, um meme bacana. Pelo que entendi devo postar 6 dados aleatórios sobre minha estranha pessoa, além de indicar mais 6 blogs para participar da brincadeira. Quem me lincou foi o http://aldetoron.blogspot.com/.

Então vamos lá:

1 - Além deste, tenho um Blog de poesia nada convencional. Gosto dos modelos parnasianos e haicais.

2 - Trabalho nesta agência publicitária. Também moro nela.

3 - Fiz teatro no colegial. Na verdade fiz teatro 4 anos e foi um dos melhores momentos da minha vida.

4 - Divido aluguel com um amigo (que também joga RPG). Ah! sim, e um casal de gatos: Garfield (sim, pela semelhança) e Cachaça (porque não tinha nada mais criativo).

5 - Eu não decoro regras de carta. Não importa o quanto eu jogue, esqueço as regras do Poker. Esqueço as regras do Truco. Mas decorei o D&D. Vá entender...

6 - Sou botequeiro de plantão, porque poucas coisas se equiparam a uma mesa de bar na terça-feira. E na quarta. Quinta...e, claro, sexta-feira.

Verdade ou Mentira?

1 - Abismo é uma campanha antiga que mestro desde os idos tempos de AD&D. Inclusive 

2 - Fui professor por 2,5 anos.

3 - Eu aprendi a tocar violão sem ajuda de um professor. Porque no fundo qualquer um pode aprender.

Então, esta foi a brincandeira do Meme. Os indicados que participarem devem seguir as seguintes regras:

- Linkar a pessoa que te pegou;

- Postar as regras em seu blog;

 - Escrever 6 coisas aleatórias sobre você;

- Pegar mais 6 pessoas e colocar os links no final do post;

- Deixar a pessoa saber que você a pegou, deixando um comentário no blog dela;

- Deixar os pegos saberem quando você publicar seu post.


- A regra variante, colocada pelo Vinicius, diz para colocar duas afirmações verdadeiras e uma falsa pro pessoal tentar descobrir qual é falsa.

Blogs Indicados:



Um grande abraço!