segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Making Off I

Bom, quebrando o gelo pela primeira vez, comentarei algumas coisas sobre a campanha e a ambientação, tanto para os jogadores quanto eventuais leitores. Neste primeiro post que nomeei de "Making Off I", falarei sobre os primeiros rascunhos da campanha, a origem da idéia e introdução ao jogo. 

É notável, ainda mais agora com o advento do D&D4, que a trajetória dos personagens é divido em estágios distintos. Nos primeiros níveis as ações dos nossos heróis não vão muito além que salvar uma aldeia da ameaça de bandidos, depois ganhar reconhecimento e partir para algo maior. Bom, eu quebrei esse paradigma. 

Primeiro porque orientei os jogadores a criarem personagens com certa notoriedade, e assim tive backgrounds com a presença de nobres, líderes tribais e até o filho de um deus! Depois, porque a própria história já começa num patamar grandioso. 

Outra questão a se levar em consideração era o nome da campanha: porque "Abismo"? Bom, não posso revelar tudo agora, mas asseguro que o significado concreto e literal representa bem o desafio futuro dos personagens. Mas há também um lado mais subjetivo, que representa o limite pessoal de cada indivíduo. E eu sei que soa até um pouco filosófico, mas posso me gabar de ter jogadores maduros na mesa. 

Quando decidi iniciar essa nova campanha de D&D, a primeira coisa que me veio à cabeça foi "Castástrofe", depois "Guerra". Como estava terminando de ler duas das trilogias do Bernard Cornwell, decidi por projetar um jogo que unia ambos os elementos. Eu queria algo épico, para personagens épicas. Claro, uma a guerra per si é uma catástrofe, mas não é este o caso. E por mais cliché que possa ser, acabei usando uma doença como introdução à história. 

A guerra viria a partir daí. Outro fator decisivo, é que eu não queria mais um jogo "Grind Game", com os personagens numa corrida irrefreável por XP, ouro e itens mágicos. Claro que estes últimos são elementos enraizados no D&D, mas o jogo não se resume a isso. 

Tracei um escopo básico, com um fluxograma por alto e acionei a galera para criar seus personagens. Fiz inclusive um pequeno manual para tal, com as raças permitidas, regra de distribuição de atributos, talentos adicionais, etc. Neste mesmo guia também contava algo curioso sobre a campanha: o não uso de tendências. Já conhecendo os jogadores, preferi abolir a "regra", deixando os jogadores livres para interpretar seus personagens como bem queriam. 

Vale lembrar que uso um cenário pessoal para minhas histórias. É um mundo antigo, muito mais mítico que mágico, apesar da magia ter um papel visível. As religiões não seguem a linha tradicional do D&D, ou seja, não existe um panteão universal, mas sim crenças que se assemelham de reino para reino. O continente se chama Dhemör, e pode-se dizer que, quanto à geografia, é um mundo tão vasto quanto os apresentados nos livros tradicionais de D&D. 

Feito os personagens, era hora do grande gancho.  Pensei num evento explosivo, que poderia unir todos por necessidade, e aí entrou o fato relatado aqui como "Orgulho Ferido". Antes, porém, fiz questão de conduzir um prólogo individual para cada personagem, para só então entrar de fato no eixo central. 

Como palco, escolhi um reino militarizado com uma metrópole imponente, governada por uma nobreza orgulhosa. Eu queria provocar um impacto logo no início, para que os jogadores e seus respectivos personagens tivessem noção do que se tratava a história. Na primeira seção, a cidade foi atacada, um dos quartéis explodiu libertando presos perigosos. O rei desaparecera e um ataque com máquinas de cerco causou estragos incalculáveis. E o mais curioso é que ninguém sabia o que estava acontecendo de fato. Em proporções históricas, seria como se um exército misterioso atacasse a Londres medieval de surpresa. 

Depois de unidos, os personagens vivenciaram seus primeiros feitos heróicos naquela noite. E bem neste ponto, o jogo tradicional do D&D entrou. Projetei encontros urbanos numa cidade em chamas, atacada por inimigos que estavam em toda parte. Não existia aqui um objetivo imediato a ser seguido pelo grupo, o perigo estava por toda parte, com famílias precisando de socorro, casas em chamas e goblinóides atacando a guarda local. Foi uma noite divertida e entusiástica, onde o quesito “1º nível” pouco pesou no jogo, já que todo e qualquer feito para ajudar Sellen seria considerado um ato heróico na manhã seguinte, bastava algumas testemunhas. 

Na segunda parte desta postagem, mostrarei alguns encontros que projetei e o como se deu o início da trajetória dos personagens pela Vastidão. Até lá.

2 comentários:

Filósofo de Boteco disse...

opa, visitando o blog pela primeira vez.

Filósofo de Boteco disse...

aliás, meu blog
http://contosderpg.wordpress.com

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