segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Making Off I

Bom, quebrando o gelo pela primeira vez, comentarei algumas coisas sobre a campanha e a ambientação, tanto para os jogadores quanto eventuais leitores. Neste primeiro post que nomeei de "Making Off I", falarei sobre os primeiros rascunhos da campanha, a origem da idéia e introdução ao jogo. 

É notável, ainda mais agora com o advento do D&D4, que a trajetória dos personagens é divido em estágios distintos. Nos primeiros níveis as ações dos nossos heróis não vão muito além que salvar uma aldeia da ameaça de bandidos, depois ganhar reconhecimento e partir para algo maior. Bom, eu quebrei esse paradigma. 

Primeiro porque orientei os jogadores a criarem personagens com certa notoriedade, e assim tive backgrounds com a presença de nobres, líderes tribais e até o filho de um deus! Depois, porque a própria história já começa num patamar grandioso. 

Outra questão a se levar em consideração era o nome da campanha: porque "Abismo"? Bom, não posso revelar tudo agora, mas asseguro que o significado concreto e literal representa bem o desafio futuro dos personagens. Mas há também um lado mais subjetivo, que representa o limite pessoal de cada indivíduo. E eu sei que soa até um pouco filosófico, mas posso me gabar de ter jogadores maduros na mesa. 

Quando decidi iniciar essa nova campanha de D&D, a primeira coisa que me veio à cabeça foi "Castástrofe", depois "Guerra". Como estava terminando de ler duas das trilogias do Bernard Cornwell, decidi por projetar um jogo que unia ambos os elementos. Eu queria algo épico, para personagens épicas. Claro, uma a guerra per si é uma catástrofe, mas não é este o caso. E por mais cliché que possa ser, acabei usando uma doença como introdução à história. 

A guerra viria a partir daí. Outro fator decisivo, é que eu não queria mais um jogo "Grind Game", com os personagens numa corrida irrefreável por XP, ouro e itens mágicos. Claro que estes últimos são elementos enraizados no D&D, mas o jogo não se resume a isso. 

Tracei um escopo básico, com um fluxograma por alto e acionei a galera para criar seus personagens. Fiz inclusive um pequeno manual para tal, com as raças permitidas, regra de distribuição de atributos, talentos adicionais, etc. Neste mesmo guia também contava algo curioso sobre a campanha: o não uso de tendências. Já conhecendo os jogadores, preferi abolir a "regra", deixando os jogadores livres para interpretar seus personagens como bem queriam. 

Vale lembrar que uso um cenário pessoal para minhas histórias. É um mundo antigo, muito mais mítico que mágico, apesar da magia ter um papel visível. As religiões não seguem a linha tradicional do D&D, ou seja, não existe um panteão universal, mas sim crenças que se assemelham de reino para reino. O continente se chama Dhemör, e pode-se dizer que, quanto à geografia, é um mundo tão vasto quanto os apresentados nos livros tradicionais de D&D. 

Feito os personagens, era hora do grande gancho.  Pensei num evento explosivo, que poderia unir todos por necessidade, e aí entrou o fato relatado aqui como "Orgulho Ferido". Antes, porém, fiz questão de conduzir um prólogo individual para cada personagem, para só então entrar de fato no eixo central. 

Como palco, escolhi um reino militarizado com uma metrópole imponente, governada por uma nobreza orgulhosa. Eu queria provocar um impacto logo no início, para que os jogadores e seus respectivos personagens tivessem noção do que se tratava a história. Na primeira seção, a cidade foi atacada, um dos quartéis explodiu libertando presos perigosos. O rei desaparecera e um ataque com máquinas de cerco causou estragos incalculáveis. E o mais curioso é que ninguém sabia o que estava acontecendo de fato. Em proporções históricas, seria como se um exército misterioso atacasse a Londres medieval de surpresa. 

Depois de unidos, os personagens vivenciaram seus primeiros feitos heróicos naquela noite. E bem neste ponto, o jogo tradicional do D&D entrou. Projetei encontros urbanos numa cidade em chamas, atacada por inimigos que estavam em toda parte. Não existia aqui um objetivo imediato a ser seguido pelo grupo, o perigo estava por toda parte, com famílias precisando de socorro, casas em chamas e goblinóides atacando a guarda local. Foi uma noite divertida e entusiástica, onde o quesito “1º nível” pouco pesou no jogo, já que todo e qualquer feito para ajudar Sellen seria considerado um ato heróico na manhã seguinte, bastava algumas testemunhas. 

Na segunda parte desta postagem, mostrarei alguns encontros que projetei e o como se deu o início da trajetória dos personagens pela Vastidão. Até lá.

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

O Primeiro Passo

1598 da Era dos Homens, 80º Dia do Verão
Sellêntia – Cidade do Falcão – Sellen


Sych lambeu o sangue ainda quente que escorria de sua lâmina. O último obstáculo estava morto agora. A mulher-serpente estava excitada naquela noite, já que tudo ocorrera conforme planejado. O inimigo - os “macacos” -, estavam agora aterrorizados, se escondendo como podiam debaixo de suas frágeis construções.

- Para os túneis – ordenou a mulher-serpente, que da cintura para cima seria indistinguível de uma mulher humana, com pele morena, cabelos encaracolados e rosto fino. Contrastando com sua beleza exótica, estavam os modos rudes de uma guerreira da Vastidão. Sytch era disciplinada e cruel, capaz de chegar às últimas conseqüências no cumprimento de uma ordem. Por isso fora escolhida para aquela missão.

Guardou a reluzente e esguia lâmina, olhou para céu e sorriu ao ver os elfos, pois tudo corria como previsto. Depois seguiu para se unir ao grupo. Ela teria muitos motivos para estar em Sellêntia naquela noite, o primeiro, obviamente, era a vingança tão esperada. Depois, claro, morte e pilhagem. A terra dos cavaleiros era um inimigo cobiçado para qualquer raça da Vastidão, principalmente para os povos cuja aliança forjou o Pacto Ankhoriano. Deste último faziam parte Shaaz, o reino do Povo-Serpente, seguidos de uma coalisão goblinóide autodenominada Punho Vermelho e finalmente a Horda Moggdard, formada pelos humanos deformados da Grande Fissura. Juntos combinavam um grande e assustador exército, que durante décadas representaram perigo na fronteira norte do Império Relloriano.

Contudo, naquela noite, Sytch e sua força-tarefa se infiltraram em Sellen com outros objetivos. Embora não soubesse exatamente de quem partira a ordem, abandonou sua incursão na Ravina do Corcel Selvagem e levou sua tropa para a Colina do Vigilante, onde estariam outros destacamentos do Pacto Ankhoriano. Dali, juntamente com quase mil soldados, adentrou em Sellen pelo Vau Águarubra. Curiosamente não encontraram resistência, apenas aldeias desprotegidas e postos de vigília abandonados.

Tudo continuou assim durante a marcha até a capital, porém alguns batedores falaram sobre um recuo das tropas até Bristant e uma leva de cavaleiros seguindo para Punho Distante.

Apenas uma noite antes, Syrcoth - primeiro no comando entre os homens-serpente -, quebrou o gelo. Àquela altura o exército do pacto estava um pouco ao norte de Portal da Ovelha, a aldeia mais próxima da capital. Antes que se pronunciasse, porém, o homem-serpente retirou-se para uma reunião com outros líderes, e para surpresa de Sych, havia representantes do exército selentino e até mesmo elfos.

Horas depois, quando a reunião finalmente acabara, Syrcoth convocou seus encarregados, repassando o que deveria ser feito no dia seguinte, quando atacassem Sellen. Segundo souberam, o rei se pronunciaria sobre a possível doença que sugira na Vastdião. Provavelmente, também convocaria o reino para uma investida definitiva contra Ankhôr. Embora estivesse velho e doente, Alastor II não queria morrer sem antes esmagar de uma vez por todas o inimigo de uma vida inteira: O Pacto Ankhoriano.

E assim, naquela noite, deu-se o primeiro passo na traição contra o rei de Sellen. Sych, a serpente mais letal no exército Ankhoriano, deveria invadir o castelo e assassinar o rei, tudo com a ajuda de membros da nobreza selentina. Ela não sabia quem estava ganhando mais com aquela manobra, mas no dia seguinte, cumpriria sua missão sem hesitar.

******
A vitória do filho no ano anterior motivara a decisão de Alastor II. Trancado em seu leito, sozinho, ele decidira declarar guerra contra Ankhor e acabar com aquele inverno de quase dois séculos. E desta vez não importava o que diria Dravenic e sua corja de gralhas, ele não atacaria Cerants até que se provasse a verdade.

Mesmo porque, quando o primeiro rumor sobre a praga foi ouvida nos arredores de Iz, Alastor já sabia do que se tratava. Sabia que mais cedo ou mais tarde alguém acusaria as bruxas do norte, as descendes de Tyra.

Ele optou pelo otimismo, não cabia a ele condenar Cerants, uma terra que por maior que fossem as diferenças, não lhe era hostil. Com que interesse as bruxas rogariam uma nova maldição na Vastidão? Pelo que sabia, o sabor amargo do rio Águaprata seria uma eterna lembrança aos selentinos, uma conseqüência viva dos atos impensados de seus antepassados. Mas a lição fora dada nos dias antigos e naqueles momento, tanto em Cerants como em Sellen ,viviam pessoas diferentes, que não tinham a menor idéia do que acontecera verdadeiramente no passado. O verdadeiro motivo das fogueiras, da queda de Reveran. O verdadeiro motivo pelo qual Ankhôr existia.

Não, não lhe era permitido errar novamente.

Vestiu seu manto, colocou a pesada coroa e embainhou a espada. Pensou no filho que cavalgava pelo reino reunindo homens, organizando o restante das tropas. Pensou também na jovem esposa, que estava grávida: qual seria nome do filho?

Os gritos do rei ecoaram pelos corredores, mas seu corpo nunca foi encontrado. Até hoje, quase vinte anos depois, não se sabe o que aconteceu exatamente a Alastor II.